E-ModelK — 3D модели и PBR-ассеты для игр, AR и архитектуры

Готовые к работе ассеты и понятные пайплайны: чистая топология, аккуратные UV, консистентные материалы и экспорт под движки без сюрпризов. Сфокусировано на качестве и скорости внедрения.

Gameready PBR glTF / FBX LOD & Lightmap Unreal / Unity

Пайплайн качества: от референса до экспорта без «магии и костылей»

Обновлено: 2025 • Домен: emodelk.shop

Хорошая 3D-модель начинается раньше моделинга — с реперных референсов и договорённостей о масштабе, сетке именования и целевых платформах. Мы фиксируем единицы измерения (сантиметры или метры) и реальный размер в сцене, чтобы ассеты без скейла ложились в движок «один к одному» и не ломали физику. Референсы — не «красивые картинки», а чертежи, фотографии под ключевые углы, заметки о материалах (металл, диэлектрик, полупрозрачный), типовые дефекты, следы износа. Моделинг ведём от крупных форм к средним и мелким, удерживая целевой полигонаж под платформу (мобайл/VR/PC). Топология — квад-ориентированная с контролируемыми трианглами в малодеформируемых зонах, циклы поддерживают фаски и рёбра, полюса выведены из высококонтрастных участков. Удерживаем одинаковую плотность сетки на соседних деталях, чтобы швы и кривизна не «прыгали» при bake нормалей. UV-развёртка — без перекрытий на канале 0, с сохранённой ориентацией «вверх» где возможно, равномерной плотностью texel density и паддингом под целевую компрессию; острова режем по реальным швам и внутренним граням, чтобы маски износа вели себя естественно. Канал 1 резервируем под lightmap/SH, где швы не пересекаются и паддинг ≥4–16 пикселей в зависимости от резолюции; если движок позволяет, отрисовываем авто-lightmap, но вручную проверяем тени на сложных формах. Материалы — строго PBR-металл/диэлектрик: альбедо без bake света, roughness отвечает за микрошероховатость, metallic — бинарно для металлов, нормали — в MikkTSpace для совпадения тангент-базиса с Unreal/Unity. При бэйке используем cage и одинаковые лучевые настройки для консистентности; high-poly создаём процедурно/скульптом с учётом радиуса фасок, чтобы крошечные детали не ушли в компрессию. Маски AO и curvature — вспомогательные: не красим ими свет, а используем для генерации износа в Substance/Designer. В текстурах держим «реальную» шкалу — крупность царапин и шероховатость соответствуют масштабу объекта, повторяемость тайлов скрываем шумом и ручной дорисовкой. Проверяем ассет в нейтральном HDRI и в вашей целевой гамма-кривой (sRGB/ACES), чтобы не ловить сюрпризы при интеграции. Экспортируем FBX/glTF с осями под движок (Z-up/Y-up), замораживаем трансформации, привязываем pivot в точки логики (двери, колесо, ручка), добавляем «умные» empties/locators для анимаций и snap-точек. Итог — модель, которая выглядит правдоподобно при любом освещении, не требует «подкраски» шейдером и встаёт в сцену без пересборки пайплайна.

Оптимизация под реальное время — это не сокращение качества, а управление бюджетами. Начинаем с целей: количество draw calls, треугольников в кадре, лимиты памяти на текстуры, размер бандла и время загрузки. Объединяем мелкие элементы в атласы, чтобы уменьшить переключения материалов; делим крупные ассеты на логические части для стриминга и LOD-ов. LOD-ы проектируем руками или через decimate с контролем силуэта, карт нормалей и сохранением UV швов; дистанции переключения подбираем по скорости камеры и типу сцены, а не «по привычке». Для прозрачных материалов избегаем «полупрозрачных всё» — включаем альфа-тест где это возможно, разбиваем сложные пластины на opaque+cutout+additive слои, чтобы не утонуть в сортировке. Lightmap’ы подготавливаем осознанно: там, где динамический свет дорог, кладём статический и смешиваем; где нужны контактные тени — добавляем небольшие decal-ы AO вместо глобального «грязнения» альбедо. Нормали держим в MikkTSpace, иначе сопоставление с bake поедет, а «стежки» появятся на границах. Текстурные форматы — по платформам: BC7/BC5/BC1 на ПК/консолях, ASTC для мобильных (выбираем блок 6×6/8×8 под баланс качества/веса), ETC2 — как компромисс для широкой поддержки; нормали отдельно в BC5/ETC2 RG, чтобы не убивать детализацию. Маски упаковываем в каналы (R — metallic, G — roughness, B — AO, A — эмиссия/opacity), но не жертвуем читабельностью где это мешает пайплайну. Для уровней детализации в шейдере используем dither-fade вместо резкого щелчка, а для дальних планов — impostor/flipbook на плоских билбордах, когда это оправдано. Важно помнить о навигации и коллизиях: физические меши упрощаем до примитивов, чтобы просчёт не «съедал» CPU, но не допускаем «проходов сквозь стены». В AR/VR особое внимание уделяем стабильности 72–120 FPS и минимизации shimmering: добавляем мягкий bias на нормалях, сглаживаем резкие контуры, проверяем гамму и мультисэмплинг. Пост-процесс — не спасательный круг: ассет должен выглядеть честно без «толстой» кинематографической обработки; bloom, vignette и grain — декоративны и не обязаны скрывать шум. Итог оптимизации — не «бедная» сцена, а сцена, где каждый полигон и килобайт работают на читаемость, производительность и стабильный UX.

Производство на масштабе — это дисциплина версий, лицензий и проверки качества. Храним исходники в Git LFS/Perforce: отдельные папки для .blend/.max/.spp/.sbs, экспортов и превью; именование — по шаблону <категория>_<набор>_<вариант>_ с семантической версией. Каждой партии ассетов сопутствуют README и changelog: что изменилось, какие карты добавлены/удалены, какая цель оптимизации. Лицензирование — прозрачное: указываем, можно ли использовать в коммерческих проектах, разрешены ли переработки, есть ли ограничения по тиражированию и редистрибуции; для фотограмметрии и сканов фиксируем происхождение исходных текстур и прав на объекты. Качество проверяем чек-листом: масштаб 1:1, pivot-точки логичны, трансформации заморожены, нормали не перевёрнуты, UV без наложений (канал 0), lightmap-канал упакован, texel density в пределах ±10% от целевого, материалы соответствуют PBR (альбедо без света, металлы бинарны), текстуры сжатые под платформу, префабы/blueprint’ы собираются и не создают зависимости «из ниоткуда». Для каталогов публикуем Marmoset/WebGL-превью и рендеры на нейтральном фоне и в сцене-витрине, где видно масштаб и поведение материала под разными HDRI. Документация по пайплайну — не PDF «в стол», а живая страница: версии софта, плагины (например, MikkTSpace, TexTools), целевые настройки экспорта (FBX Y-up/см, glTF KHR_materials_variants), схемы сборки шейдеров под движки. Интеграция — через пакеты: для Unreal — .uasset с материалами/инстансами и Master-материалом, для Unity — .unitypackage или UPM-модуль с ScriptableObject-конфигом; для веб-проектов — glTF/GLB с текстурами в KTX2/ BasisU. Для командных проектов добавляем примеры использования: «как правильно поставить пивоты», «как накинуть материал», «как включить LOD’ы и impostor». Обратная связь — часть продукта: форма отчёта об ошибке, где прикладываются скриншоты, версия движка, карта сцены и шаги воспроизведения. Наша цель — не просто «продавать модели», а сокращать путь от идеи до сцены: чтобы вы меньше времени тратили на рутину и больше — на дизайн, геймплей и историю. Так E-ModelK превращает ассеты в инфраструктуру: предсказуемую, повторяемую и дружелюбную к разработчику.

Пакеты ассетов

Архитектурные наборы

Фасады, интерьер, пропсы и материалы с консистентной шкалой и texel density. Готовы к lightmap.

Игровые пропсы

Gameready наборы с LOD, коллизиями и мастер-материалом. Экспорт под Unreal/Unity.

Скан-материалы

Фотограмметрия, PBR-карты, KTX2/ASTC пресеты и тайлинговые версии для больших площадей.

AR/VR лёгкие

Супер-лёгкие ассеты для мобильных и гарнитур: impostor, упакованные маски и строгие бюджеты.

FAQ

В каких форматах доступны модели?

FBX и glTF/GLB. По запросу — исходники Blender/Substance и пакеты для UE/Unity.

Какой шейдинг и нормали?

PBR металл/рутнесс, нормали в MikkTSpace, текстуры упакованы по каналам, есть lightmap-канал.

Можно ли использовать коммерчески?

Да, если иное не указано в лицензии набора. Указываем права, ограничения и происхождение исходников.